domingo, 19 de julio de 2009

El Proyecto OLPC

En estos días tengo la fortuna de realizar una evaluación de una prueba piloto de OLPC. En dicho proyecto confluyen dos de mis áreas de trabajo principales: la inclusión digital y la educación. Por ahora hago una introducción a qué es un proyecto de éstos en términos generales:

El Proyecto OLPC.

Un Laptop por Chico (OLPC del idioma inglés One Laptop Per Child) es un programa educativo llevado a cabo por la organización sin ánimo de lucro del mismo nombre con sede en Delaware, EEUU, creada por catedráticos del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT por sus siglas en inglés) para otorgar oportunidades educativas a los niños más pobres de todos los países del mundo mediante el diseño, manufactura y distribución de computadoras portátiles resistentes, de bajo costo, bajo consumo de energía, conectividad, aplicaciones y contenidos que posibiliten acceso y conocimiento a las tecnologías de la información como formas modernas de educación, principalmente para el nivel de primaria. En su visión, las formas modernas de educación incorporan metodologías activas, la lúdica, el aprendizaje colaborativo, la creación y el compartir[1].

Las ideas detrás del proyecto están inmersas en el “construccionismo” de Seymore Papert del Laboratorio de Medios del MIT, el cual a su vez está inspirado en algunas ideas de la epistemología constructivista de Jean Piaget. De la teoría constructivista de la sicología tomaron la visión del aprendizaje como una reconstrucción más que como una transmisión de conocimiento, a la que añadieron la idea de un aprendizaje más efectivo cuando el individuo experimenta la construcción de objetos significativos[2].

Si bien la idea se dio a conocer en el Foro Económico Mundial en Davos en el año 2005, las semillas se dieron en el Instituto Tecnológico de Massachussets desde el año de 1997 en que se invitó a educadores de países en desarrollo de todo el mundo para una lluvia de ideas acerca de cómo eludir la brecha digital entre los países más desarrollados y los demás. La premisa de la denominada conferencia 2B1 fue que la gente joven aprende tecnología más rápido que los adultos de tal modo que a través de ellos es que se podía integrar a los países en la nueva economía mundial[3].

La organización OLPC creó un portátil denominado XO. El aparato tiene un tamaño pequeño que incluso dificulta su uso por parte de un adulto. El hardware de la máquina está diseñado para que permita una larga duración de la batería, no para ser rápida. Las baterías tienen una duración de días, no de horas, gracias a un procesador con baja frecuencia de reloj.


El portátil posee dos grandes antenas de WiFi que son al mismo tiempo los cierres de la tapa. No tiene disco duro sino memoria flash como dispositivo para almacenar el sistema operativo y los datos del usuario. La memoria flash puede expandirse por medio de unidades externas de tipo estándar, a través de sus tres puertos USB.

La tapa puede girarse totalmente y convertir al aparato en una pantalla tipo tableta sin teclado.

También llevan una webcam en la tapa, micrófono, dos altavoces, lector de tarjetas SD, varios botones tipo consola de juegos, y LEDs diversos para teclado y batería.

Los promotores del proyecto expresan que no es un producto creado para vender sino que es sobre todo un proyecto educativo. El portátil XO fue diseñado para la compra por gobiernos de países en desarrollo. La Fundación OLPC inició labores en 2005 e inició la distribución de los XO en noviembre de 2007.

Principios del proyecto OLPC.

Los principios del programa OLPC son cinco[4]:

  • 1. Posesión por parte de los niños. El uso libre del XO en casa va emparejado a deberes y responsabilidades tales como la protección, el cuidado y el compartir la herramienta. La portabilidad permite que sea una herramienta para el aprendizaje y la enseñanza en casa. La posesión permite extender de manera significativa el tiempo de experimentación con la herramienta para el niño y su familia.

  • 2. Edades tempranas. Diseñado para niños de 6 a doce años, lo cual cubre las edades que se corresponden con la básica primaria. No es necesario saber leer o escribir para el uso de los XO. De hecho es una herramienta que debe ayudar a la lecto-escritura. De ese modo, la idea es que cada año una nueva cohorte sea incorporada al programa. Cada niño debe llevar una bitácora de su ruta de aprendizaje en todas las disciplinas en las que trabaje con la herramienta.

  • 3. Saturación. El compromiso es con la educación elemental de los países en desarrollo. La saturación digital se obtiene al nivel geográfico que se considere pertinente mediante la intervención continua del programa respecto a las sucesivas cohortes de tal manera que ningún niño quede por fuera del programa. La comunidad es la responsable del programa y los niños deben encontrar apoyo por parte de múltiples instituciones, individuos y grupos. Debido a la conectividad inherente al programa, estas comunidades crecerán y se expandirán en múltiples direcciones en el espacio y el tiempo.

  • 4. Conexión. El XO se ha diseñado para obtener el mayor uso de la red inalámbrica disponible. Los portátiles están conectados entre sí, incluso sin acceso a la Internet. Si alguno logra conectarse a la Internet, los demás se conectan por medio de éste. La conectividad debe ser tan ubicua como el ambiente de aprendizaje lo permita. Se propone un nuevo tipo de escuela que va más allá de las paredes del establecimiento educativo. La conectividad permite la comunicación entre naciones, culturas y generaciones.

  • 5. Código libre y abierto. No hay restricciones con respecto a la distribución, OLPC no puede saber ni debe controlar cómo las herramientas creadas serán resignificadas en el futuro. Los niños son estudiantes y maestros. Cada niño con un XO puede potenciar el aprendizaje de otros niños. Se pueden enseñar unos a otros, compartir ideas, y por medio de la naturaleza compartida de su interfaz, apoyarse unos a otros en su crecimiento intelectual. A medida los niños crecen y persiguen nuevas ideas, el software, los contenidos, los recursos y las herramientas deben ser capaces de crecer con ellos. No hay ninguna dependencia inherente para que sean capaces de localizar el software en su propio idioma, arreglar problemas en el mismo o reorientarlo para sus propios objetivos.


  • El Sistema Operativo.

    Los XO vienen por defecto con un sistema operativo denominado Sugar, de código abierto, cuyo paradigma es diferente al mayoritariamente usado por los sistemas Windows y Linux de un ambiente de oficina con un escritorio, carpetas y archivos. El paradigma está orientado a actividades con acceso puramente gráfico. Así mismo tiene una agenda automática que almacena todo lo realizado por el niño para seguimiento por parte de los padres y docentes y para la retoma de actividades por parte del niño. El sistema almacena todo lo realizado sin necesidad de que el niño “salve” la información.

    Con el objeto de lograr que algunos potenciales usuarios hagan extensivo en sus países el uso de los XO, hacie el año 2008 se dio un doble viraje respecto al sistema operativo.


  • Permitir una versión ligera del Windows XP[5] como sistema operativo de los XO.

  • Desvincular el desarrollo del sistema operativo Sugar del proyecto OLPC, del cual se encarga ahora SugarLabs, el cual lo ha abierto a su vez para que funcione en otro tipo de portátiles y máquinas similares[6].


  • Objeciones al programa OLPC.

    Las objeciones al programa OLPC han estado centradas en[7]:


  • El presupuesto de los países en desarrollo debe orientarse hacia problemas más básicos y acuciantes como la cobertura y la provisión de infraestructura y de docentes capacitados.

  • La educación mediante tecnología no es prioridad para países en los que problemas de pobreza extrema no están resueltos.

  • Falta de claridad en la integración de los XO en el currículo.

  • Los procesos de corrupción desvían la distribución, evitando que lleguen a la población objetivo.

  • El peligro de robo.

  • La falta de soporte al hardware (el XO) y al software (sistema operativo y aplicativos).

  • El impacto ambiental de las máquinas.

  • La promoción de un modelo económico capitalista en poblaciones con una cultura tradicional por fuera de dicha lógica.



  • Objeciones como el impacto ambiental de las máquinas o la promoción de un modelo económico capitalista en poblaciones con una cultura tradicional por fuera de dicha lógica están fuera de lugar por cuanto tienen visos políticos e ideológicos que no son atribuibles al proyecto OLPC sino al uso que se haga de él. Así mismo ocurre con los procesos de corrupción, los cuales tienen más que ver con la madurez de la institucionalidad y los mecanismos de transparencia que se implementen.

    Continuará...


    Descargados el 19 de julio de 2009:
    [1] http://laptop.org
    [2] http://en.wikipedia.org/wiki/Constructionist_learning
    [3] http://en.wikipedia.org/wiki/2B1_conference
    [4] http://wiki.laptop.org/go/Core_principles
    [5]http://www.computerworld.com/s/article/9079798/Report_OLPC_may_eventually_switch_from_Linux_to_Windows_XP?TaxonomyId=76&intsrc=kc_top&taxonomyName=laptops
    [6] http://www.sugarlabs.org/index.php? template=press & article=20080515 & language=english #20080515

    [7] Give One Get One: Ideological and Political Content in Media and Blog Coverage of the OLPC Donation Program. Assignment for MSc in e-learning: e-learning Politics and Society. December 2007. David Brightwell; y Analysis of the OLPC Project. Chris Ho and Gregory Moy. ECS 188 - June 4th, 2008.

    jueves, 16 de julio de 2009

    El poder de las Infraestructuras

    A contunuación hago un resumen del tercer concepto que Claudio Ciborra expone en su libro "Los laberintos de la información: desafiando la sabiduría de los sistemas"

    Gestell.

    La capacidad de controlar una infraestructura tecnológica es limitada. Toda infraestructura toma tiempo construirla, normalmente no se construye desde cero y de todos modos con el tiempo surgen necesidades adaptativas. Tampoco se puede cambiar toda de manera instantánea. Lo nuevo debe ser integrado con lo existente, como extensión o como reemplazo de una parte (ver entrada sobre el conocimiento como infraestructura). De este modo la infraestructura vieja influye en la nueva. En el caso de la infraestructura informática, esta influencia es importante.

    Los tomadores de decisiones requieren tomar acción durante la ventana de tiempo en la cual pueden realizar intervenciones efectivas sobre la infraestructura a un precio moderado. Pueden influenciar grandemente el curso futuro de la infraestructura, pero para ello requieren de conocimiento sobre las alternativas disponibles, sin incurrir en costos de adquisición de dicho conocimiento asociados a la ineficiencia operativa inmediata: la tecnología que escojan debe ser aquella que tenga una mayor base instalada en el futuro, de tal modo que combata la ineficiencia asociada a la ruta-dependencia, externalidades y cerramiento de la tecnología (ver economia de la información). El desarrollo de interfaces son la mejor opción para conectar redes heterogéneas o aquellas basadas en diferentes versiones del mismo estándar. Esto, a su vez, ayuda a reducir los costos asociados a los grupos de usuarios que hubieran quedado huérfanos con la implantación de una nueva tecnología.

    Como se ve, el 'control' sobre las infraestructuras es limitado. En cambio podemos mirar a los sistemas técnicos como organismos que tienen vida propia y su 'cultivo' podría ser una táctica de interacción con dicho organismo.

    Esto implica ver a la tecnología como un actor más de una red socio-técnica. Es decir, el diseño de las infraestructuras no es llevado a cabo sólo por humanos, sino también por el propio actor tecnológico. La base instalada actúa de dos maneras: además de ser un actor que participa en cada actividad, actúa como mediador entre los actores no tecnológicos y el desarrollo de las actividades.

    De aqui surge la perspectiva del 'actor - network' (ver metodologías) en donde todo son actores, sin negar las diferencias o fronteras existentes entre lo social o humano y lo tecnológico, pero en donde éstas no estan 'dadas', sino 'negociadas'.

    Dentro de esta perspectiva hay dos conceptos de particular relevancia: inscripción y translación.

    Inscripción

    Los artefactos técnicos contemplan patrones de uso por parte de los actores de las redes, que fueron definidos durante el proceso de diseño.

    Los patrones de 'inscripción' pueden no ser exitosos si hay desviaciones respecto a los mismos. Un usuario puede usar el sistema de una manera no anticipada. (Ver Dérive).

    La fuerza de una inscripción, sea ésta seguida o evitada, depende de la irreversabilidad de la red de actores en la que se inscribe. Mediante el estudio iterativo de ida y vuelta entre lo diseñado y el uso real se puede describir el dinámico proceso de negociación del diseño definitivo de una red de éstas, y se puede aprender acerca de cómo lograr una meta dada.

    Translación

    De acuerdo a la perspectiva de la red de actores, la estabilidad y el orden social son continuamente negociados en un proceso de alineación de intereses. La translación es la habilidad para reinterpretar, representar o apropiar los intereses de los demás como propios.

    El diseño de una infraestructura es un proceso de translación en el que eventualmente se obtiene una solución unificada de las necesidades de los diferentes actores que componen la red socio-técnica.

    El estudio de la irreversabilidad de una red de actores captura la resistencia acumulada hacia el cambio. Entendiendo irreversabilidad no solo como la extensión en que es imposible deshacer lo realizado, sino también la extensión en que lo realizado configura y determina las subsiguientes translaciones. Los estudios sociales de la tecnología muestran que es dificil cambiar una infraestructura a medida que gana momentum.

    En esta esfera, también el establecimiento de estándares ha demostrado no ser un asunto meramente técnico, sino que se inscribe en una red de actores con elementos sociales y políticos.

    En el cultivo de la base instalada, la translación siempre va a ser importante en la implantación de nueva infraestructura. La adaptación es una respuesta a diferentes ambientes (por ejemplo locales frente a uno global) y culmina en un único estilo determinado no sólo por la tecnología sino por una cultura, unos cuerpos de regulación, unos hábitos y una manera de pensar.

    La infraestructura incorpora una representación de la organización que soporta su ecología institucional, organizacional y cognitiva. De este modo, la infraestructura es también un contexto formativo. Como tal configura la forma de trabajar y los libretos sociales que gobiernan la invención de formas alternativas de trabajar, los futuros modos de resolver los problemas y los conflictos, la revisión de los acuerdos institucionales y los futuros planes de transformación.

    Bajo una perspectiva fenomenológica Heddegeriana, la infraestructura la denomina Gestell por cuanto el término Heddegeriano representa lo que la tecnología es y lo que no es, lo inercial de ella, pero también lo dinámico.

    Bibliografía:

    CIBORRA, Claudio. The Labyrinths of Information: Challenging the Wisdom of Systems. Great Britain. Oxford University Press, 2002.

    miércoles, 1 de julio de 2009

    El propósito de los sistemas de información

    Alfredo Sarmiento Gómez[1], economista y asesor de carácter internacional, cuyo interés son los sistemas de medición y seguimiento a políticas en el ámbito social de la salud, la educación, el trabajo y la pobreza conceptuó en el año 1997 que en las organizaciones:

  • Primero se da una etapa de conocimiento y manejo administrativo de los recursos en dónde se desarrollan aplicaciones para la administración de la planta de personal, la contabilidad, la tesorería y/o el almacén;

  • Una segunda etapa es el manejo de la información para conocer el medio, es decir, la información diagnóstico que ha dado lugar a las oficinas estadísticas.

  • Una tercera etapa es la información para el manejo de la gerencia que ya representa un indicador de madurez en el manejo administrativo. Con ella nacen soportes para el monitoreo, el seguimiento y la evaluación.

  • Y la última etapa es la construcción de sistemas que permiten prospectar las instituciones y tener un conocimiento del probable efecto que las medidas administrativas tendrían sobre la institución y el entorno que afecta.

  • Dicho concepto es interesante por cuanto nos da pie para analizar el propósito del diseño y desarrollo de sistemas de información:

    ¿El control?, ¿la toma de decisiones?, ¿la evaluación del resultado de las decisiones tomadas?, ¿el modelamiento de escenarios que permitan entender mejor el ámbito en el cual tomamos decisiones?

    La diferencia entre los cuatro propósitos se ubica en la actitud y el propósito con que se enfrenta el diseño de cada sistema de información.

    El Control

    La perspectiva de control más generalizada es la asociada al control de los recursos contables y a los físicos como el inventario o las necesidades de materia prima en una planta de producción. Otra perspectiva más general sobre cuándo se está administrando un sistema de control es, en los términos categorizados por Tom Pike[2], el que tiene un bajo número de transacciones y apoya poco a la toma de decisiones. Una tercera perspectiva, aún más amplia, la proporciona Claudio Ciborra al asociar control con el deseo de los gerentes de reducir la incertidumbre y por ende cobija también a los sistemas de información gerencial, de apoyo a las decisiones y los sistemas basados en conocimiento. La crítica que hace este autor a esta perspectiva más amplia es la de que los sistemas actuales son tan complejos que hacen que los actores pierdan el control sobre los mismos.

    La toma de decisiones

    La perspectiva de la toma de decisiones es otra muy común, pero deja por fuera la realidad de la forma en que se toman decisiones. Por una parte hay que recordar que los sistemas son sólo uno de los elementos para la toma de decisiones. En su conocimiento tácito los tomadores de decisiones se basan en su experiencia y en diversas fuentes internas y externas a la organización a la que pertenecen tales como el correo electrónico, publicaciones generales, noticiosas y especializadas, cartas y memorandos, reuniones programadas e informales, comunicaciones telefónicas, correos de voz, visitas, almuerzos y eventos laborales y sociales, y por supuesto informes, algunos de ellos de fuentes computadorizadas y sistemas de información.


    La evaluación

    Los sistemas diseñados bajo la perspectiva de la evaluación permite aprender para realimentar un nuevo ciclo de mejoramiento. Son los sistemas de carácter estadístico y los Data Mining. De nuevo tomando la categorización de Tom Pike, los podemos asociar con los que proporcionan una imagen de la situación. La mayor crítica es que lo aprendido sirve para enfrentar situaciones similares pero que no aporta suficientes elementos para comprender y enfrentar un entorno altamente cambiante. Bajo un enfoque positivo, son útiles en entornos estables.

    La ampliación del conocimiento

    La perspectiva de la búsqueda del aprendizaje organizacional y la administración del conocimiento nos lleva a propuestas que permiten ampliar los esquemas mentales de todos los actores acerca del entorno y los probables escenarios futuros. Son propuestas de la escuela de Forrester, Senge y demás en las que los modelos los describen en términos de tres atributos que caracterizan diferentes procesos cognitivos y procesos grupales de equipos directivos[3]:

  • Modelos como mapas que capturan y activan el conocimiento.

  • Marcos que filtran y organizan el conocimiento.

  • Micromundos para la experimentación, la cooperación y el aprendizaje.

  • Son efectivamente apoyados por sistemas, pero su mayor virtud está en la interrelación entre los actores que hacen parte de los procesos de modelamiento.

    Referencias:

    [1] SARMIENTO, Alfredo y BARRERA, José Miguel. Elementos para un sistema de información en educación. Revista Planeación y Desarrollo. Vol. 28, No. 1 / enero – marzo. Bogotá. 1997. Departamento Nacional de Planeación (DNP).

    [2] PIKE, Tom. Information renaissance. Coral Springs, FL. 1993. Sherwood Publishing en RAYMOND MCLEOD, Jr. Sistemas de información gerencial, 7ma edición. México 2000. Prentice Hall Hispanoamericana S.A.

    [3] MORECROFT, John D.W. Executive Knowledge, Models, and Learning. En Modeling for Learning Organizations. MORECROFT, John D.W. y STEARMAN, John D. (editors). Portland, Oregon, USA. 1994. Productivity Press.

    Ideas rescatables de TIC, innovación y complejidad

    Lo siguiente es una edición resumen de un artículo que presenta una visión alternativa de la complejidad a la expuesta por Ciborra y Hanseth. El artículo se llama "Ideas rescatables de Tecnología de la información, innovación y complejidad: Propuestas para un nuevo diseño empresarial" de Fernando Sáez Vacas[1].


    Entre los ingredientes de la compleja tecnología de nuestros días está su capacidad para generar incertidumbre, una circunstancia básica del nuevo entorno de las empresas, y por tanto un condicionante de la actitud de los individuos con respecto a la tecnología, lo que vale tanto como decir de los microprocesos de innovación.

    La tecnología forma parte y es uno de los elementos más significativos del entorno actual de las empresas. Se deduce directamente la implicación insoslayable de los gerentes con relación a la tecnología; la tecnología ya no es un problema técnico, sino que es como mínimo también un problema estratégico.

    La tecnología avanzada es muy compleja. Ello implica, por un lado, amplificar la complejidad de la organización (y de los individuos) en lo tocante a la comprensión y uso de una determinada tecnología; y, por otro, reducir la complejidad relacional (no la complejidad intrínseca, siempre creciente) de esa misma tecnología.

    Tenemos tres techos de posibilidades en el proceso de la información:

    a) Uno, teórico y relativamente fuera de nuestro alcance inmediato, que es el de toda la capacidad de cálculo y comunicación del mundo, representada por el tejido universal de redes y ordenadores,
    b) Otro, objetivamente ya disponible, y que está formado por todas las funciones, programas y servicios de información instalados en nuestro entorno tecnológico de trabajo.
    c) Y, por último, el conjunto de posibilidades que realmente aprovechamos o sabemos aprovechar.

    Ciertamente, la intersección de los sistemas tecnológicos con los sistemas sociales origina un nudo de relaciones de complejidad antropotécnica - o sociotécnica - que se manifiesta específicamente por fenómenos habituales relacionados con el desorden, la incertidumbre, la desorganización, la inestabilidad, la entropía, la borrosidad. Se enfrentan dos clases de complejidades, la complejidad ordenada de los mecanismos técnicos y la complejidad desorganizada del hombre y de los sistemas sociales.

    Prevenir las improcedentes secuelas del optimismo tecnologista supone recurrir a estrategias. Una parte de la estrategia es aceptar que la organización tiene siempre que incrementar su complejidad si quiere evolucionar, como hacen los organismos vivos. Mélése proporciona algunas pistas, que relacionaremos, primero, y explicaremos a continuación.

    a) Una organización es un sistema de representaciones mentales, difícilmente separables de su entorno.
    b) Todas las organizaciones tienen que afrontar el problema de información desde un punto de vista global.
    c) La autonomía y la innovación requieren complejidad.
    d) Dicha complejidad tiene que distribuirse entre todos los niveles de la organización.

    Un tipo de complejidad sólo sistémica o de control desarrolla una organización con puestos de trabajo bien definidos, procedimental, especializada e introspectiva. Multiplica las interacciones entre los elementos del sistema en un medio interior definido como determinista, por lo que crece desproporcionadamente el coste del control, como se demuestra incluso matemáticamente. A esta clase de complejidad algunos la llaman complicación. Es el germen de la burocracia, que a su vez es un blindaje contra el entorno y un antídoto contra la innovación.

    Pensar en un sistema organizativo con menos puestos de trabajo, pero más ricos funcionalmente y enmarcados en un conjunto más aleatorio de interacciones variables –situación como hecha a la medida de las actuales tecnologías de información y comunicaciones- es pensar en una organización más orientada al entorno, más tolerante a los fallos, más arriesgada, más responsable, más cooperativa, menos fijada en el estatus personal, con alguna capacidad para crear orden a partir del desorden, con complejidad distribuida.

    Bibliografía mencionada en el resumen:

    J. Mélése, Approches systémiques des organisations: vers l'entreprise á complexité humaine, ed. Hommes et Téchniques, Suresnes, 1979.

    [1] Ideas rescatables de Tecnología de la información, innovación y complejidad: Propuestas para un nuevo diseño empresarial. Sáez Vacas, Fernando.